학습만화, 에듀테인먼트 시장의 공룡
연간 4∼500종 이상이 출간되며 1,000억원대의 규모를 형성하고 있는 학습만화 시장은 에듀테인먼트 시장에서 가장 큰 규모이며 지금도 계속 확장일로에 있다. 그러나 기존의 학습만화는 말초적인 작화와 빈약한 콘텐츠로 이루어진 수준 이하의 책들이 대다수였고 따라서 출판계와 만화계 모두에게 경시의 대상이었다. 일반 연재 만화가가 학습만화를 그리면 동료 만화가들은 “먹고 살기 힘든가봐?” 라는 식으로 비웃기 일쑤였다.
그러나 최근 들어 방문판매로 유통되던 전집류나 명작동화 씨리즈를 넘어서, 화려한 그림으로 어린이의 눈을 끌면서 그 덕분에 교육적인 효과도 배가되는 수준 있는 작품들이 많이 나오고 있다. 2000년『만화로 보는 그리스 로마 신화』(가나출판사)를 시작으로 2001년『이문열ㆍ이희재 만화 삼국지』(아이세움), 2001과 2002년의 ‘서바이벌’ 씨리즈(아이세움) 그리고 2003년의 『마법 천자문』(아울북) 등은 수십∼수백만부가 팔리면서 출판계의 블록버스터로 굳건한 위치를 차지하고 있다.
일반 연재 만화가들의 학습만화 시장 진출이 눈에 띄게 늘고 내용과 그림의 질이 향상되고 있으며 무엇보다 시장의 규모가 놀라운 속도로 커지고 있는데도 만화시장과 서적시장에서 어디에서도 아직 학습만화에 대한 공개적인 분석을 별로 찾아볼 수 없다. 이 글에서는 간단하게나마 현재 출간되어 있는 학습만화를 분류하고, 대체적인 특성을 분석하여 학습만화의 특징을 종합해 보고자한다.
장르에 따른 분류
역사물
대표작 : 『이문열ㆍ이희재 만화 삼국지』『만화로 보는 조선왕조실록』(들녘 2003)
특징 : 학습만화 시장의 고전적인 스테디쎌러. 오랜 준비를 거친 대작이 많다.
문학을 개작한 씨리즈들
대표작 : 삼성출판사의 ‘만화명작’ 씨리즈
특징 : 역사물과 함께 학습만화계의 고전적인 스테디쎌러. 비교적 쉽게 만들 수 있는 씨리즈물이며, 그만큼 여러 출판사의 다양한 작품이 나와 있다. 구성력보다는 작화실력으로 판매량이 결정되는 경우가 많다. 삼성출판사의 ‘만화명작’ 씨리즈는 특이하게 순정만화가들을 대거 영입, 의외의 성공을 거두었다. 대표작으로는 문계주의 『어린왕자』(2003)가 있다.
신화물
대표작 :『만화로 보는 그리스 로마 신화』
기타작 : 『아름답고 신비한 요정 이야기』(지경사 2002) 『만화로 보는 북유럽 신화』(창해 2003) 『일리아스』(길찾기 2002) 『만화로 보는 별자리 신화』(가나출판사 2002)
특징 : 가나출판사의『만화로 보는 그리스 로마 신화』가 거둔 성공 덕분에 만들어진 새로운 장르. 지금도 가장 큰 시장을 형성하고 있으며, 그만큼 아류작도 많고 시장의 크기 덕분에 아류작이라 하더라도 평균 이상의 판매량을 올리고 있기도 하다.
영화ㆍ드라마를 만화화한 작품들
대표작 :『만화 대장금』(은행나무아이들 2003) 『만화로 보는 오페라의 유령』(문공사 2002)
기타작 : 『왕의 여자』(현문미디어 2003) 『소년 김두한의 야인시대』(대원씨아이 2002)
특징 : 원작 저작권이 없는 경우가 많고 영화나 드라마가 상영되는 기간 동안 집중해서 책이 나오기 때문에 같은 제목을 가진 아류작이 유난히 많다. 대개 출간시기가 빠르고 미디어와 직접 연계한 작품이 베스트쎌러에 오른다.
서바이벌(살아남기) 씨리즈
대표작 :『무인도에서 살아남기』(아이세움 2001) 『사막에서 살아남기』(아이세움 2002)
기타작 : ‘보물찾기’ 씨리즈(아이세움 2003∼)
특징 : 어린이들의 취향과 상품성이 맞아떨어진 전형적인 아이디어 상품. 살아남기 씨리즈는 구성과 아이템 수집에 많은 시간과 노력이 필요하기 때문에 아류작이 비교적 적고 작품의 전체적인 질도 높다.
경제동화ㆍ처세술 씨리즈
경제동화 씨리즈 대표작 :『부자가 된 신데렐라 거지가 된 백설공주』(을파소 2003)
처세술 씨리즈 대표작 :『만화로 보는 아들아, 머뭇거리기에는 인생이 너무 짧다』(한언 2003) 『아침형 아이』(재미북스 2004)
특징 : 경제동화 및 처세술 학습만화는 성인용 도서를 어린이용으로 개작한 것이 대부분이며, 어린이들이 직접 구매하는 경우보다는 부모들이 자식에게 사주는 경우가 대부분이다.
마술 씨리즈
대표작 : 『마술사 오은영의 마술학교』(이가서 2003)
기타작 : 『이것만 알면 나도 초능력자』(자음과 모음 2003∼) 『천마초의 마술학교 졸업하기』(갑인미디어 2003) 『주문 외우기』(문공사 2000)
특징 : 성인들에게 분 마술열풍이 어린이에게로 옮겨진 경우. 인기 마술사의 이름이 들어간 책이 인기를 끌고 있으며 마술도구를 부록으로 주는 경우가 많다.
한자공부 씨리즈
대표작 : 『마법 천자문』(아울북 2003)
특징 : 아울북의 『마법 천자문』독주체제가 유지되고 있다. 철저한 기획과 마케팅의 산물인 『마법 천자문』은 손쉽게 아류작이 나올 수 없을 정도로 만화와 학습이 절묘하게 엮여 있기 때문이다.
지식만화 씨리즈
대표작 : 『먼나라 이웃나라』(김영사 2000) 『신의 나라 인간 나라』(두산동아 2003)
특징 : 이원복의 이름값으로 형성된 시장. 아류작ㆍ대체작이 전무하다. 판매량과 평가에 비해 책에 담긴 정보는 지나치게 편파적이고 정치적 올바름의 측면에서 여러가지 문제를 포함하고 있으며 재미도 떨어진다. 그럼에도 불구하고 대체작이 없기 때문에 이원복은 이 시장을 독차지하고 있다.
학습만화의 특성
학습만화들은 다음과 같은 몇가지 특징을 보인다.
시장의 특성
기존 출판시장에서 히트한 아이템이 성공한다.
출판사 공식 발표로만 1,000만부를 넘어선 가나출판사의 『만화로 보는 그리스 로마 신화』 역시 예외는 아니다. 『만화로 보는 그리스 로마 신화』는 기존 학습만화에서 볼 수 없었던 강렬한 작화와 색채, 비교적 탄탄한 구성력도 히트의 요인이겠지만, 초기의 성공적인 시장진입은 『이윤기의 그리스 로마 신화』(웅진닷컴 2000) 덕분이라고 보는 편이 옳을 것이다. 『이윤기의 그리스 로마 신화』가 일반인의 관심을 끌었기 때문에 그 영향이 어린이 시장에 미쳤고 가나출판사의 『만화로 보는 그리스 로마 신화』가 쉽게 주목을 받았던 것이다.
학습만화 시장은 워낙 크고, 물량이 어마어마하기 때문에 그 속에서 버티며 살아남는 것이 쉽지 않다. 부모와 아이들의 눈에 띄는 것은 더더욱 힘들다. 따라서 유행하고 지명도 있는 소재, 기존의 히트 아이템일수록 접근도가 높아지는 것이다. 고르는 것은 어린이지만 지갑을 여는 것은 부모이다. 공포만화 씨리즈인『헉! 귀신이다』(가나출판사 2002)나 최근에 나온 『싸움에서 무조건 이기는 방법』(티엔티커뮤니케이션 2004) 등은 어린이들이 좋아하는 고전적인 소재이긴 하지만 부모가 선뜻 구매를 허락하는 소재는 아니다. 그에 비해 어른들에게 익숙해진 소재, 특히 학습효과가 있을 것이라 생각하는 소재들은 부모의 지갑을 여는데 도움을 많이 준다.
아류작ㆍ유사작의 난무
시장이 확대되고 파이의 크기가 커지면 그많큼 많은 생산자들이 몰려든다. 하나의 아이템이 히트하면 유사작이 뒤를 이어 출간되고, 종수가 늘어나면서 하나의 장르가 생성되기에 이른다.
다음은 ‘그리스 로마 신화’의 시장이 형성의 과정이다.
가나출판사의 『만화로 보는 그리스 로마 신화』의 히트 → 타 출판사의 『그리스 로마 신화』의 난무→ 기타 신화 씨리즈의 난립(북유럽 신화, 일본 신화 등등) → 신화와 비슷한 신비주의 씨리즈 난무(별자리 이야기, 요정 이야기, 마법 이야기) → 드디어 신화 씨리즈가 하나의 시장을 형성. 안정적인 생산ㆍ판매 씨스템이 이루어짐.
다음은 마술 씨리즈이다. 역시 ‘그리스 로마 신화’의 시장형성과 비슷한 절차를 밟는다.
이은결, 오은영 등의 마술책 히트 → 『마술사 오은영의 마술학교』 히트 → 타 출판사의 각종『마술 이야기』 난무 → 마술과 비슷한 다른 오컬트물(초능력자, 주문 외우기, 혈액형 점 등) 난무→ 드디어 마술 씨리즈가 하나의 시장을 형성.
수준 미만의 책 난무
일반 도서와 만화는 제작기간이 전혀 다르다. 작화기간이 포함되어 있기 때문이다. 장기 연재에 익숙한 베테랑 인기 만화가도 한 주에 16페이지의 흑백원고를 연재하기 위해서는 여러명의 어시스턴트를 두어야 한다. 학습만화의 경우 컬러이기 때문에 제작기간이 더 걸리게 마련이다. 그런데도 학습만화의 평균 제작기간은 작화 1∼2개월에 불과하다. 한 아이템이 히트하면 한 달도 안되어서 곧바로 유사작이 쏟아져 나온다. 길고 꾸준한 판매를 보장받기 어려운 책들이기 때문에 작가에 대한 지불 역시 대부분 일시불(매절)이다. 이런 상황에서는 작품의 질이 떨어질 수 밖에 없다.
물론 작품의 질이 높으면 그만큼 오래 살아남을 수 있다. 그러나 학습만화 시장에서 중요한 것은 시장 선점이지 질이 아니다. 너무나 많은 작품이 매일매일 쏟아져 나오는 학습만화 시장에서는 진득한 기획작 하나보다는 일시적인 유행작의 다량 유통이 훨씬 편하기 때문이다. 특히 드라마나 영화의 인기를 업고 나온 책일수록 드라마나 영화의 영향력이 사라지기 전에 독자들에게 어필해야 하기 때문에 품질의 저하를 감수하고서라도 빠르게 책을 내야 한다. 이러한 학습만화 시장의 특성이 수준 이하의 아류작을 난무하게 만든다.
히트작의 특성
대부분의 학습만화는, 이미 검증된 원작을 대강 각색하여 어린이용으로 출간한 것이거나, 기존의 인기작을 모방하여 나온다. 그러나 시장을 선도하는 작품들의 경우는 다르다. 다음은 난잡한 학습만화 시장의 물량공세에서 성공한 히트작의 특성이다.
①철저한 기획작
성공한 학습만화의 가장 큰 특징은 출판사가 주도한 기획작이라는 것이다. 학습만화는 대부분의 경우 작가가 차지하는 비중이 상대적으로 낮고 출판사 및 기획자의 의도가 많이 들어간다. 기획 학습만화는 대부분의 경우 출판사가 소재뿐 아니라 대체적인 스토리까지 결정한 후 책의 컨셉에 어울리는 작가를 섭외한 후 구체적인 작화에 돌입한다.
성공적인 기획작의 대표적인 경우로는 아이세움의 ‘서바이벌’ 씨리즈를 들 수 있다. 어린이들이 좋아하는 탐험ㆍ모험물과 과학 상식을 결합한 이 만화는 원작이나 작가의 유명세에 기대지 않고, 출판사의 아이디어와 기획으로 만들어져 2001년 대히트를 쳤고, 이후 기획 학습만화의 모범이 되었다.
아이세움에서 나온 『이문열ㆍ이희재 만화 삼국지』의 경우 이문열이 편역한 『삼국지』의 유명세에 상당 부분 의존한 작품이기는 하지만 오랜 제작기간으로 작화의 질을 높이고 대규모 마케팅으로 학습만화계의 블록버스터가 되었다.
2003년의 히트작 『마법 천자문』 역시 6개월 이상의 준비기간과 수개월의 작화작업을 거쳐 나온 작품이다. 서유기와 한자학습의 결합이라는 발상 역시 출판사의 기획 아이디어이다. 매일 많은 물량이 쏟아져 나오는 학습만화 시장에서는, 최소한 2∼3달에 한 권씩은 후속권이 나와주어야 독자들에게서도, 서점에게도 잊혀지지 않는다. 일정 수준 이상의 작화의 질을 유지하면서 2달에 한 권씩 책을 내기 위해서는 첫권이 선보이기 전에 3∼4권 정도의 원고가 완성되어 있어야 한다. 따라서 자본력이 있어야 하고, 철저한 시장 조사 및 분석 능력이 요구된다. 그래서 시장감각과 마케팅 능력, 자본이 부족한 영세한 출판사는 히트작을 내기가 힘들다. 아이세움은 대한교과서주식회사, 아울북은 21세기북스라는 큰 출판사의 자회사이기 때문에 이같은 기획작이 가능했던 것이다.
② 느슨한 에듀케이션과 강도 높은 오락성의 유기적인 결합
정보만이 나열된 딱딱한 책은 어른들도 싫어한다. 하물며 어른보다 훨씬 집중력이 떨어지는 어린이들은 말할 것도 없다. 스토리(엔터테인먼트)와 정보(에듀케이션)가 유기적으로 연결될 경우 학습효과는 비약적으로 높아진다. 반면 너무 많은 정보가 들어가 있으면 도리어 학습효과는 떨어진다. 스토리가 들어설 자리가 사라지기 때문이다.
아울북의 『마법 천자문』의 경우 한 권에 소개되는 한자는 20개. 총 20권 동안 20개씩 400개의 한자를 소개할 계획이라는 아울북은 이보다 많은 한자가 들어갈 경우 스토리와 유기적으로 연결되지 못하기 때문에 어린이들이 흥미를 잃고, 학습효과도 떨어질 것이라고 지적한다. 어린이들이 뒷권을 사지 않으면 견딜 수 없도록 만드는 것은 에듀케이션이 아닌 엔터테인먼트이다. 스토리 구성이 흥미진진하면 학습은 자연스럽게 뒤따라오기 때문이다.
③ 강렬한 색채와 캐릭터
흔히 어른들은 파스텔톤 색채가 아름답고 우아하다고 생각한다. 그리고 등신대(等身大) 그림체보다는 둥글고 작은 형태의 인형같은 캐릭터가 어린이들에게 다가간다고 생각하기 쉽다. 그러나 실제로 학습만화 캐릭터와 색채에 대한 어린이들의 반응은 전혀 다르다.
어린이의 눈은 어른의 눈과 다르다. 어린이는 은은한 색채나 우아한 그림보다는 강렬하고 대비가 확실한 색채를 선호한다. 학습만화의 강렬한 색대비는 얼핏 보았을 때는 난삽해 보이지만, 아이들이 오래도록 그림에 관심을 가지게 만들어준다.
『만화로 보는 그리스 로마 신화』의 경우 노랑과 파랑, 분홍 등의 채도가 높은 색을 주로 썼을 뿐만 아니라 형광잉크를 첨가해 채도를 더욱 높였다. 캐릭터 역시 순정만화같은 12등신이다. 액션과 스토리 구성이 뛰어난 편은 아니지만 열린 컷을 사용해 캐릭터의 긴 몸을 최대한 보여주고 있다. 닫힌 컷 위주의 기존의 학습만화와는 다른 구성으로 싫증내기 쉬운 어린이들의 눈을 잡았다고 할 수 있다.
아울북의 『마법 천자문』 역시 마찬가지이다. 채도는 무척 낮은 편이지만 대신 색대비가 명확하다. 특히 캐릭터마다 메인 컬러를 부여하여 개성을 주고 있다. 주인공 손오공은 짙은 붉은색이 메인 컬러이고, 여주인공 심장은 분홍색과 붉은색이다. 반면 하늘은 짙은 푸른색, 숲은 짙은 녹색으로 통일해서 인물과 배경간의 색채 대비가 뚜렷하다. ‘서바이벌’ 씨리즈의 경우 색채는 파스텔톤이지만 개그 만화적인 캐릭터로 다양하고 과장된 표정을 연출하고 있다.
오락과 교육의 상관관계에 대한 깊이 있는 분석이 필요
학습만화는 어린이들의 요구와 부모의 요구가 교차되는 지점에서 탄생한다. 정보 수집부터 선택까지를 부모가 통제하는 다른 상품과는 달리, 학습만화는 고르는 자는 어린이고, 사는 자는 부모이다. 엔터테인먼트를 바라는 어린이와, 에듀케이션을 바라는 부모들.
엔터테인먼트에도 에듀케이션에도 가장 저렴하고 효과적인 것은 역시 손으로 잡을 수 있는 텍스트북이며 여기에 만화가 첨가된다. 이것이 바로 학습만화, 에듀테인먼트의 대표주자이다. 이제까지 학습만화가 분석대상이 된 적은 거의 없다. 어린이 서적계에서는 만화라는 이유로, 만화계에서는 예술이 아닌 어린이 대상 상품이라는 이유로 경시당해왔다. 그러나 학습만화는 독립적인 외형적ㆍ콘텐츠적 장르를 형성하고 있고, 시장의 규모 측면에서도, 교육효과를 염두에 둔 장르라는 점에서도 좀더 깊게 연구해야 할 장르이다.
학습만화 출판사도 말초적인 오락만화로 즉흥적인 수입을 기대할 것이 아니라 오락과 교육의 상관관계를 깊게 분석하고, 어린이들의 취향과 부모의 취향을 잘 분석하여, 교육적 효과를 배가시키는 방법을 고민해야 한다. 학습만화가 잘 만들어지면 결국 잘 팔리게 되고, 좋은 학습만화가 잘 팔리면 그만큼 많은 어린이들이 양질의 지식을 습득하게 된다. 만화계, 출판계의 노력으로 자라나는 어린이들이 좀더 양질의 학습만화를 읽을 수 있게 되기를 바란다. [창비 웹매거진/2004/3]